EmoCycling. Individuelles Sicherheitsempfinden von Radfahrenden in Karlsruhe | Bachelorarbeit Ida Rockenbach

Bachelorarbeit von Ida Rockenbach am Institut Entwerfen von Stadt und Landschaft, Fachgebiet Stadtquartiersplanung, Prof. Markus Neppl und Dr. Peter Zeile und am Institut für Verkehrswesen IFV, Prof. Peter Vortisch und Dr. Clotilde Minster.

In vielen deutschen Städten und Kommunen kommt die Entwicklung des Radverkehrsanteils nur langsam voran. Verschiedene Studien zeigen, dass das fehlende Sicherheitsempfinden für viele Menschen in diesem Kontext ein zentrales Hemmnis darstellt. In der vorliegenden Arbeit wird ein Ansatz zur Untersuchung des individuellen Sicherheitsempfindens von Radfahrenden entwickelt und anhand einer kleinen Studie in Karlsruhe getestet. Grundlage hierfür ist das Konzept von EmoCycling, das physiologische Stressreaktionen von Radfahrenden über Sensoren erfasst und damit neuralgische Punkte im Verkehrsnetz sichtbar macht. Der Untersuchungsaufbau von EmoCycling wird im Rahmen der Studie um die Methode eines, am Lenker befestigten Push Buttons ergänzt. Mithilfe des Push Buttons können die Probanden während der Fahrt Stresssituationen markieren. Die markierten Stresspunkte werden im Anschluss an die Fahrt auf einer Karte visualisiert und von den Probanden in einem Fragebogen kommentiert.

Ziel der Studie ist es, zu evaluieren inwiefern die Stressmessung und die Methode des Push Buttons verkehrsplanerisch relevante Ergebnisse zur Gestaltung einzelner Verkehrsanlagen liefern. Ein Vergleich der beiden Erhebungsmethoden zeigt, dass sich die Ergebnisse der Methoden gegenseitig bestätigen und zugleich um relevante Informationen ergänzen. Während die Angaben der Probanden zu den markierten Stresspunkten wichtige Informationen zur tatsächlichen Wahrnehmung der Radfahrenden liefern, dokumentiert die Stressmessung Situationen, die in den Angaben der Probanden aus verschiedenen Gründen keine Beachtung finden. Die Ergebnisse der Studie unterstreichen das Potential von Untersuchungsansätzen, die subjektive Angaben und objektivierte Faktoren vereinen.

In Kooperation mit Institut für Verkehrswesen IFV, Prof. Peter Vortisch und Dr. Clotilde Minster

Digitalisierung in der Raumentwicklung

Ein tolles Ergebnis, neben der hervorragend organisierten Konferenz der Schweizer Ingenieursgeometer „ISG 100“ zum hunderjährigen Jubiläum des Verbandes in Lausanne war auch die Möglichkeit, einen Beitrag zum Thema „Digitalisierung“ für das Bundesamt für Raumentwicklung ARE verfassen zu dürfen. Die Zeitschrift „Forum Raumentwicklung“  befasst sich in ihrer aktuellen Ausgabe mit der „Vielfalt der Facetten auf, die mit der Digitalisierung einhergehen. Ziel ist es, Chancen zu nutzen, aber auch Risiken frühzeitig zu erkennen – so wie dies der Bundesrat in seiner Strategie für eine digitale Schweiz formuliert hat. Dabei könnte vieles, was angesichts des hohen Tempos der Veränderungen heute als digitale Errungenschaft
gilt, morgen bereits ähnlich veraltet wirken“, so Ulrich Seewer, Vizedirektor Mobilität, Raum und Infrastruktur.

Sehr zu empfehlen ist die Homepage und die Veröffentlichungen des ARE. Mein Artikel ist in deutsch, französisch und italienisch verfügbar. Danke nochmals für die Übersetzung.

Auf der AGIT2017 -Urbane Seilbahnen, Mozartkugeln und mehr

Die Zeit vergeht, das Einleben am KIT ist einfach, aber obwohl ich seit Februar schon dort arbeite, finde ich JETZT erst Zeit, wieder einmal einen Beitrag zu schreiben. ÜBER eine Konferenz. Wie im März. OK. Traditioneller Treff aller Geoinformations-Anhänger und -arbeitenden, wie immer in der ersten Juli Woche, AGIT Salzburg!

Ich habe diesmal als eine Art Technologiestudie zum Thema Visualisierung, VR und AR mit meinen Kollegen Hanna Leidecker, Dennis Zimmer und Daniel Broschart das Projekt „Urban Cable Cars“ vorgestellt.

Abstract

„Hoher Siedlungsdruck, fehlende Flächenreserven und stark wachsenden Zahlen im motorisierten Straßenverkehr bei gleichzeitig gewachsenen Ansprüchen an Mobilität stellen Städte vor die Herausforderung alternative Verkehrskonzepte und -Infrastrukturen zu prüfen. Urbane Seilbahnen könnten hierfür eine Lösung darstellen. Allerdings sind realisierte Vorhaben als Best Practice in Europa nur wenige vorhanden. Für eine erfolgreiche Kommunikation zwischen Planern und Bürgern werden Visualisierungen zur besseren Abschätzung der Folgen für das Stadtbild benötigt. Nur durch transparente und frühzeitige Information sind zeitgemäße Partizipationsprozesse möglich. Der vorliegende Beitrag erörtert am Beispiel der Stadt Konstanz die Herangehensweise, wie aus kommunalen Geodaten in Verbindung mit Virtual Reality als auch Augmented-Reality-Technologien sowie unter Zuhilfenahme von unbemannten Luftfahrtsystemen (UAS) die Vision eines „Urban Cable Car System“ im urbanen Raum zielgerichtet erstellt werden kann. Der Beitrag schließt mit der Diskussion, welche Technologien in Zukunft für eine noch bessere und schnellere Visualisierung benötigt werden.“

Der Beitrag ist auf der Seite des Wichmann Verlages unter https://gispoint.de/gisopen-paper/4165-visualisierung-von-seilbahnen-im-urbanen-raum.html bzw. als PDF frei verfügbar.

Weitere Impressionen über sind über Instagram oder Twitter verfügbar.

Münchner GI-Runde mit Echtzeitplanung

Eine Premiere 2017: Das erste Mal als Redner auf der Münchner GI-Runde, auf Einladung von Prof. Ralf Bill (Universität Rostock). Die Münchner GI_Runde befasste sich in diesem Jahr mit den Themen „Internet of Things“, „BIM und GIS“, „Smart Cities“ und „Dynamische Daten in GIS“. Urban Emotions als auch die Echtzeitplanung sind hier spannende Beispiele für die zwei letztgenannten Themenfelder.  Denn:

„Echtzeitplanung beschreibt ein System, in dem planende Disziplinen in einem konsistenten Workflow relativ einfach aus kommunalen Geodaten eine Visualisierung bzw. Simulation erstellen können. Dabei kommen Anwendungen aus Virtual Reality, Augmented Reality sowie der Kombination aus Echtzeithumansensorik und Urban Sensing Systemen zum Einsatz. Erprobt werden diese im DFG-Projekt Urban Emotions.“

Der Tagungsband ist im Wichmann-Verlag erschienen. Der Runde Tisch GIS e. V. veranstaltet in Kooperation mit der Technischen Universität München bereits das 22. Münchner Fortbildungsseminar Geoinformationssysteme vom 20. bis 21.02.2017, das den neuen Namen „Münchner GI Runde 2017“ trägt. Diese Veranstaltungsreihe wurde 1996 ins Leben gerufen und hat als Weiterbildungsseminar und Forum regen Erfahrungsaustausches eine hohe Bedeutung im gesamten GIS-Bereich.

Besonders beeindruckend fand ich die Augmented Reality Sandbox. Vorgestellt wurde diese von den Kollegen der Universität Augsburg [geoinformatics group | Prof. Krisp]. Die ürsprüngliche Die Idee ist, dass diese AR-Sandkästen als mehr oder weniger unbeaufsichtigte Exponate in Wissenschaftsmuseen Besuchern Informationen geographische, geologische und hydrologische Prinzipien in Form des Edutainment zu vermitteln. Einfach indem sie „im Sand spielen“.

https://vimeo.com/172530551

Die AR Sandbox ist ein Open-Source Projekt, entwickelt an der University of California | UC Davis. Die läuft unter Linux und Mac OS X mit einer Kinect 3D Kamera, einem Beamer, PC mit einer guten Grafikkarte und natürlich einem Sandkasten.  [http://doc-ok.org/?p=164]

Weiterführende Literatur

Reed, S., Kreylos, O., Hsi, S., Kellogg, L., Schladow, G., Yikilmaz, M.B., Segale, H., Silverman, J., Yalowitz, S., and Sato, E., Shaping Watersheds Exhibit: An Interactive, Augmented Reality Sandbox for Advancing Earth Science Education, American Geophysical Union (AGU) Fall Meeting 2014, Abstract no. ED34A-01

Urban Emotions auf ARTE

Nun ist es soweit.

Kann man Gefühle vermessen?

wird am Dienstag, den 17.01.2017 um 17:00 Uhr auf arte ausgestrahlt. Die Wiederholungen werden ausgestrahlt am Mittwoch, den 18.01.2017 um 07:45 Uhr und am Samstag, den 21.01.2017 um 7:00 Uhr auf arte.

Die Moderatoren Dörthe Eickelberg und Pierre Girard während der Auswertung des Experimentes mit mir im Betahaus. [Foto mit freundlicher Genehmigung von Spiegel TV]

„Weltweit arbeiten Wissenschaftler daran, technisch lesbar zu machen, was uns bewegt. Kann man Gefühle vermessen? Lässt sich digital erfassen, was uns fasziniert, ängstigt, begeistert oder stresst? Die „Xenius“-Moderatoren Dörthe Eickelberg und Pierre Girard treffen den Stadtplaner Dr. Peter Zeile. Ausgestattet mit sensibler Messtechnik erkunden sie Emotionen im urbanen Raum.

Besprechung der Ergebnisse im Betahaus [Spiegel TV]


Kann man Gefühle vermessen? Lässt sich digital erfassen, was uns fasziniert, ängstigt, begeistert oder stresst? Weltweit arbeiten Wissenschaftler daran, technisch lesbar zu machen, was uns bewegt. Sie vermessen Mimik, Sprache und Gestik. Datenbrillen übermitteln in Echtzeit, wie wir uns gerade fühlen. Das Interesse an dieser Forschung ist riesengroß. Werbetreibende, Produktentwickler, Stadtplaner – sie alle wollen verlässliche Daten über unsere Vorlieben und Abneigungen. Und auch Psychologen hoffen auf technische Unterstützung: Gemeinsam mit Informatikern arbeiten sie an Avataren, die einfühlsam auf echte Menschen reagieren und unsere Emotionen deuten können. Was heute noch wie Science Fiction klingt, kommt der Realität immer näher: Virtuelle Therapeuten unterstützen Psychologen schon heute bei der Diagnose von Depressionen und Traumata. So kann das Maschinenwesen Ellie ihre eigene Körpersprache mit Gestik, Mimik und Stimmlage ihres Gegenübers synchronisieren. Das Gespräch soll Ärzte nicht ersetzen, sondern erste Hilfe bieten, wenn im Notfall zunächst kein echter Therapeut verfügbar ist. Das „Xenius“-Moderatorenteam Dörthe Eickelberg und Pierre Girard ist samt sensibler Messtechnik mit dem Stadtplaner Dr. Peter Zeile unterwegs, um die Emotionen im urbanen Raum zu erkunden …“ [Quelle: ARTE Xenius]

https://youtu.be/bYtKmThCUAE

Da das Video leider bei ARTE nicht mehr direkt verfügbar ist, hier ein Youtube-Video mit dem Beitrag.

Bebauungsplan 3D? | Daniel Broschart

Die Möglichkeiten der Visualisierung  von planerischen Festsetzungen

[ Abstract ]

Die vorliegende Arbeit befasst sich damit, wie Planung zukünftig für den Bürger durch den Einsatz von 3D-Modellen verständlicher gestaltet werden kann. Dazu werden die Inhalte eines Bebauungsplans, konkret der zeichnerische Festsetzungsteil, auf ihre dreidimensionale Umsetzbarkeit untersucht. In der Planzeichenverordnung steht eine Vielzahl an Festsetzungselementen zur Verfügung, die potentielle Inhalte eines Bebauungsplans darstellen können. Deshalb werden diese zunächst auf ihre Eigenschaften bezüglich ihrer Auswirkungen auf die gebaute Realität untersucht und in einem z weiten Schritt versucht, ein dreidimensionales Pendant zu erstellen. In einigen Fällen ist eine symbolhafte Darstellung unumgänglich, die entsprechenden, in der Planzeichenverordnung zur Verfügung stehenden, Planzeichenelemente aber nicht immer eindeutig. An diesen Stellen werden Vorschläge für eine alternative Symboldarstellung erarbeitet. Insgesamt wird dabei ein Baukasten an dreidimensionalen Festsetzungselementen erstellt, aus dem sich ein Planer bedienen kann, um diese Einzelelemente kombiniert zur Erstellung eines dreidimensionalen Bebauungsplans einsetzen zu können. Der erstellte 3D-Bebauungsplan kann im Rahmen einer informellen Bürgerbeteiligung ergänzend eingesetzt werden, um auf diese Weise planerische Festsetzungen besser erklären zu können.

Um das Thema eines dreidimensionalen Bebauungsplans genau einordnen zu können, muss zunächst auf das Verhältnis zwischen Planer und Adressaten eingegangen werden, bevor genauer auf die Grundlagen des Computereinsatzes und speziell auf die Einsatzgebiete von 3D-Modellen in der Planung eingegangen wird.

In dieser Arbeit geht es allerdings nicht nur um die Erarbeitung der Inhalte eines möglichen dreidimensionalen Bebauungsplans an sich, sondern es geht auch darum, mögliche Präsentationsformen dieses aufzuzeigen. Dabei wird sowohl die Darstellung eines 3D-Bebauungsplans in Google Earth, al s auch neue Präsentationsmethoden durch den Einsatz von Smartphones, genauer de m Einsatz sogenannter „Mobile Augmented Reality-Browser“, behandelt. Beim Thema Augmented Reality geht es darum, die Möglichkeiten und Grenzen einer Darstellung von planerischen Festsetzungen zu erforschen und diese aufzuzeigen.

Die erarbeiteten Inhalte werden am Ende kritisch reflektiert und ein kurzer Ausblick auf zukünftige Entwicklungen und weitere n Forschungsbedarf gegeben.

Urban Cable Cars | Masterprojekt CPE

Kommunikation und Visualisierungen im Planungsprozess urbaner Seilbahnen am Beispiel der Stadt Konstanz

bearbeitet von Sebastian Buschlinger, Markus Henn, Hanna Leidecker, Nina Wahrhusen & Dennis Zimmer

[ Kurzfassung ]

Täglich versinken Großstädte und Metropolen in einem Verkehrschaos – meist durch schlecht ausge­baute Straßeninfrastruktur, unzureichende Angebo­te im öffentlichen Personennahverkehr oder einen Überfluss an Kraftfahrzeugen verursacht. Es gilt Lösungen zu finden, um die Verkehrsprobleme der Städte zu bewältigen.
Einen möglichen Lösungsansatz bieten urbane Seil­bahnen, welche sowohl als Ergänzung des öffentli­chen Personennahverkehrs als auch als touristische Attraktion eingesetzt werden können. Urbane Seil­bahnen sind kostengünstig, leistungsfähig und fast voraussetzungslos [Doppelmayr 2009].
Entscheidet sich eine Stadt oder ein Projektträger für den Bau einer Seilbahn, so steht ein langer Pla­nungsprozess an, der aus vielen unterschiedlichen Bausteinen besteht. Einen dieser Bausteine stellt hierbei die Öffentlichkeitsarbeit dar, welche in den vergangenen Jahren immer mehr an Bedeutung ge­wonnen hat. Im Rahmen dieses Teilbereichs der Pla­nung gilt es, vorrangig die Öffentlichkeit sowie die Betroffenen des Projekts frühzeitig zu informieren und zu beteiligen.
Welche Potenziale sich im Rahmen von Beteiligungs­prozessen außerdem ergeben, wird am Beispiel des urbanen Seilbahnprojekts in Hamburg deutlich. In diesem Fall wurde der Bau einer Seilbahn über die Elbe durch einen Musicalveranstalter in Koopera­tion mit einem Seilbahnunternehmen forciert, um den Stadtteil St. Pauli mit dem Bereich der beiden Musical-Theater zu verbinden. Im Zuge des Pro­jekts kristallisierten sich Seilbahnbefürworter so­wie Seilbahngegner heraus. Beide Seiten nutzten unterschiedliche Mittel und Instrumente, um ihre Interessen und Meinungen zu verdeutlichen. Hier­bei kann besonders das Mittel der Visualisierungen hervorgehoben werden. Beide Parteien erstellten Fotomontagen, um die öffentliche Bevölkerung da­hingehend zu beeinflussen, für bzw. gegen das ge­plante Vorhaben zu stimmen.
Vor dem Hintergrund dieser Problematik ist ein wesentlicher Bestandteil der Arbeit die Erstellung von Visualisierungen einer Seilbahn in der Stadt Konstanz. Die Anfertigung dieser stellt im Rahmen der Ausarbeitung eines von insgesamt vier Teilzielen dar. Diese liegen der Leitfrage zugrunde, welche Potenziale und Grenzen von Visualisierungen im städtebaulichen Kommunikationsprozess bei der Planung urbaner Seilbahnen bestehen.
Im Theorieteil, welcher neben Visualisierungen in Planungs- und Beteiligungsprozessen auch aus­gewählte Referenzbeispiele zu Seilbahnprojekten behandelt, wird deutlich, dass zahlreiche Visualisierungsme­thoden zur Un­terstützung des Kommunikationsprozesses in der Planung zur Verfügung stehen. Diese können mit einer großen Anzahl an Methoden und Formen der Partizipation, aus denen die passenden für die unterschiedlichen Projekte und Planungen gewählt werden müssen, kombiniert werden.
Im anschließenden Praxisteil wird ein Kommunikationskonzept für die Stadt Konstanz entwickelt, indem zunächst die Rahmenbedingungen der Stadt Konstanz im Hinblick auf den Bau einer urbanen Seilbahn erläutert werden. Im Anschluss wird die Erforderlichkeit dieser erörtert sowie die beteiligten Akteure im Rahmen des Kommunikationsprozesses analysiert. Aus den gewonnen Erkenntnissen werden Kommunikationsziele und -strategien festgelegt, die als Grundlage für die Erstellung von Kommunikationsmaßnahmen dienen. Im Anschluss folgt eine Erläuterung der angewandten Software sowie Techniken, mit denen die Visualisierungen der Konstanzer Seilbahn erstellt wurden. Zu den finalen Visualisierungsprodukten zählen unter anderem Bilder, 3D-Objekte und -Modelle sowie Simulationsfilme.
Abgeschlossen wird der praktische Teil mit einer Analyse, die sich mit der Wirkung und Funktion von Visualisierungen im Kommunikationsprozess zur Planung der Seilbahn in Konstanz beschäftigt. Im Zuge dieser Betrachtung wird deutlich, dass unter anderem der Detaillierungsgrad von Visualisierungen, das Aufzeigen von Alternativen sowie die Veranschaulichung von Sichtbeziehungen und der Leitfrage.

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Please note: Das hier angebotene PDF musste in seiner Originalgröße (90mb) reduziert werden.  Die geringere Qualität bitte ich zu entschuldigen.

Technology Test | TimelineJS

Heute möchte ich die zweite tolle Anwendung des KnightLabs ausprobieren, die Timeline! TimelineJS gehört zu den am häufigsten verwendeten interaktiven Storytelling-Tools im Web, mit fast 170.000 Einbettungen und 15 Millionen Seitenaufrufe von mehr als 10 Millionen Besuchern.
TimelineJS ist ein Open-Source-Tool, mit dem Publisher schnell und einfach interaktive, medienübergreifende Timelines erstellen können, die nicht mehr als ein Google-Tabellenblatt verwenden. Das Tool unterstützt Rich Media von Twitter, Flickr, Google Maps, YouTube, Vimeo, Vine, Dailymotion, Wikipedia, SoundCloud und mehr, was bedeutet, dass die beliebtesten Inhalte im Web in eine Zeitleiste eingebettet werden können, einfach durch Kopieren und Einfügen einer Standard-URL . Es nutzt auch reagierende Design-Techniken und funktioniert auch auf Handys, wie es auf Desktops funktioniert.

Für eine Vollbildvariante bitte den Link hier wählen.

Crowdmapping | Rüdiger Noll

[ Kurzfassung ]

Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Crowdsourcing räumlicher Daten anhand von Webmaps und den damit verbundenen Erhebungs-, Visualisierungs- und Auswertungsmöglichkeiten. Diese als „Crowdmapping“ bezeichnete, subversive Methode ermöglicht das vernetzte, kollaborative Arbeiten einer großen, nicht weiter definierten Menschenmenge, an einer gemeinsamen Thematik. Es existieren bereits Webanwendungen, die sich den „Wisdom of the Crowds“ zunutze machen, um eine im Optimalfall stets aktuelle und lückenlose Datenerhebung durchzuführen. Es zeigt sich jedoch bei genauerer Betrachtung, dass durch unzureichende Methodiken die Kompetenz der Crowd beschnitten wird. Dies drückt sich beispielsweise darin aus, dass bei den meisten Plattformen eine Administration erfolgt. Die Gründe dafür mögen vielschichtig sein. In jedem Fall findet so jedoch eine Kontrolle der Inhalte durch privilegierte Mitglieder statt. Es existiert demnach eine Hierarchie, die dem Gedanken einer offenen Plattform für das gemeinsame Datenerheben widerspricht. Jeder Nutzer sollte die gleichen Rechte besitzen und somit im selben Umfang Kontrolle ausüben können. Obwohl einige Crowdmapping-Plattformen einem hohen technischen Standard gerecht werden, fehlen stets grundlegende Funktionalitäten, um der Crowd die vollständige Kompetenz über die Inhalte zu gewähren. So erfolgt beispielsweise bei keiner untersuchten Anwendung eine Versionierung der Einträge, um mögliche Datenmanipulationen widerrufen zu können. Eine Integration des Wiki-Prinzips mit allen relevanten Funktionalitäten würde einen erheblichen Mehrwert für Crowdmaps bedeuten.

Die Limitationen der bestehenden Anwendungen sind der Anlass für die eigenständige Realisierung der Plattform OpenCrowdMaps. Diese erfährt keine Begrenzung durch ein vorgegebenes Thema mit starrer Kategorisierung. Vielmehr steht es dem Nutzer frei eigene Themenkarten zu generieren und mit der Crowd zu teilen oder an bestehenden Karten mitzuwirken. Die Vision dahinter ist eine sich selbst regulierende Kartendatenbank mit einer Vielzahl umfangreicher Informationen. Erscheint ein Thema für die Crowd unbedeutend, so findet keine umfassende Datenerhebung statt. Die allgemeine Relevanz der Daten regelt sich demnach selbstständig. Die Plattform liefert im aktuellen Entwicklungsstand, neben der Integration des Wiki- Prinzips mit all seinen Ausprägungen, diverse Visualisierungsmöglichkeiten. So können beispielsweise die zeitliche Datenentwicklung abgelesen, Heatmaps erzeugt oder die Kartengrundlage gewechselt werden.

Es bieten sich im Planungskontext eine Vielzahl von Anwendungsmöglichkeiten. So sind unter anderem verwaltungsinterne Nutzungen für Bestandsaufnahmen oder der Einsatz bei Bürgerbeteiligungsprozessen, beispielsweise im Rahmen von Bürgerworkshops, denkbar. Die Ideen und das Wissen der Beteiligten können mithilfe der Plattform publiziert, archiviert und visualisiert werden und stehen jederzeit für eine Überarbeitung zur Verfügung.

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Aus dieser Arbeit ist auch eine Veröffentlichung bei der RealCORP entstanden, die hier abrufbar ist.
Wer direkt starten will, kann dies auf der Internetpräsenz des Projektes www.opencrowdmaps.de direkt ausprobieren. Die Plattform wurde auch schon innerhalb des Projektes „Urban Emotions“ eingesetzt. Die hier erstellte Karte zu Kaiserslautern finden Sie hier.

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Eine OpenCrowdmap zu potentiellen Hot und Nicespots in Kaiserslautern, entstanden im Projekt Urban Emotions, auf Grundlage der Arbeit von Rüdiger Noll

Virtual Reality im Planungsprozess | Sven Dübner

Anwendung am Beispiel des Bahnhofareals in Neustadt an der Weinstraße

[ Abstract ]

Das Thema der Abschlussarbeit am Fachbereich Computergestützte Planungs- und Entwurfsmethoden [CPE] der TU Kaiserslautern betrachtete die Virtual Realität [VR] und deren Einsatzmöglichkeiten im Planungsprozess. Dies erfolgte unter Verwendung des Virtual Reality Systems Oculus Rift am Beispiel des Bahnhofareals in Neustadt an der Weinstraße. Neben technischen Grundlagen werden die Eignung von VR für die Planung untersucht und Wege für deren Integration im Rahmen aktueller technischer Möglichkeiten betrachtet und ggf. herausgestellt.
Die verwendete Form der Visualisierung dreidimensionaler Räume bietet vor allem für räumliche Planungen, wie die Architektur oder die Stadtplanung, ein neues und in seiner Vielfalt unbekanntes Potential. Physische Nachbildungen von zukünftigen Planungen, die in der Architektur alltäglich sind, wären durch ein virtuell begehbares Modell obsolet. Darüber hinaus kann die Einbettung von Planungen in das räumliche Umfeld nach Art und Maß der baulichen Nutzung, wie sie vom Gesetzgeber nach § 34 Baugesetzbuch gefordert wird, durch diese Visualisierungsform in hinreichendem Maße gesichert werden.
Digitale Modelle sind bereits seit Langem in der Planung gängige Praxis, jedoch kann das aktive Eintauchen in die virtuell begehbare, zukünftige Realität eine deutlich verbesserte Verständlichkeit bieten, sowie als Überprüfungsmöglichkeit für die Reduktion von gestalterischen, funktionalen und rechtlichen Fehlplanungen fungieren.
Folglich könnte das Instrument der VR exzellente Verknüpfungsmöglichkeiten von theoretischer Planung, Partizipationsprozessen und Schaffung von Akzeptanz in der Bevölkerung als auch der praktischen Umsetzung von Planungsvorhaben bieten.

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